Les utilisateurs d'internet dans le monde sur smartphones ont collectivement passé 5,3 billions d'heures sur diverses applications et sites web en 2025. C'est selon un rapport « State of Mobile 2026 » de Sensor Tower, une source de référence pour les analyses d'applications mobiles.
Selon le rapport, les 5,3 billions d'heures (hors Android tiers en Chine et autres marchés) représentent une croissance de 3,8 % par rapport au chiffre enregistré en 2024. Cela montre le temps que le monde passe sur les téléphones mobiles à naviguer sur internet.
En fait, les 5,3 billions d'heures, en conversion, équivalent à 605 millions d'années.
Plus précisément, le rapport note qu'en moyenne, chaque personne sur Terre a passé moins de 600 heures en ligne en 2025. Cela signifie que chaque utilisateur a passé en moyenne 25 jours sur internet au cours de l'année.
De plus, chaque utilisateur a passé en moyenne 3,6 heures par jour. Cela inclut iOS et Android dans 80 pays, hors Chine.
En expliquant sa méthodologie, Sensor Tower a noté que son équipe d'analyse de marché a compilé les estimations de téléchargements et de revenus intégrés (IAP) en utilisant la plateforme d'analyse d'applications mobiles de l'entreprise. Elle a également noté que les chiffres rassemblés dans le rapport ont été recueillis à partir des estimations de téléchargements et de revenus de l'iOS App Store et de Google Play du 1er janvier 2014 au 31 décembre 2025.
Le rapport a également révélé que 149 milliards de nouveaux téléchargements d'applications ont été enregistrés au cours de l'année. Bien que cela reflète une croissance de 0,8 % d'une année sur l'autre, cela se traduit par environ 284 000 applications téléchargées par minute en 2025.
Les données peuvent être des chiffres importants, mais elles reflètent une tendance sur la fréquence à laquelle les utilisateurs d'internet dans le monde installent de nouvelles applications sur leurs smartphones. Cela indique également une demande continue pour des expériences mobiles telles que les jeux, les médias sociaux et autres outils de productivité.
Par exemple, le rapport montre qu'un utilisateur moyen utilise 34 applications par mois en 2025 (croissance de 5,4 % d'une année sur l'autre), avec un tel utilisateur utilisant en moyenne 10 applications uniques chaque jour.
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Les utilisateurs mobiles ont passé près de 2,5 billions d'heures sur les applications de médias sociaux sur iOS et Android en 2025, représentant une augmentation de 5 % d'une année sur l'autre. Cela est attribué à l'augmentation du temps global passé sur mobile suite à une période d'adoption rapide des smartphones et à une demande « stimulée par la pandémie », selon le rapport.
Les applications de médias sociaux qui dominent la catégorie sont TikTok de ByteDance, WhatsApp Messenger de Meta, Google Chrome, JioHotstar, WhatsApp Business et Google Maps. D'autres dans le top 20 du classement sont Truecaller, Spotify, ChatGPT, PLAYit, Gmail, WEBTOON, Zoom et CapCut.
De plus, l'IA continue de laisser sa marque sur l'utilisation d'internet sur mobile. Le rapport a noté que les Agents d'IA sont devenus un top 10 des sous-genres par temps passé en 2025, avec une croissance de 426 % d'une année sur l'autre.
Cela signifie que les utilisateurs passent plus de temps à interagir avec les assistants d'IA sur leurs appareils mobiles. En termes d'impact, cela indique un changement dans la façon dont les utilisateurs interagissent avec leurs téléphones, en s'appuyant sur l'IA pour des tâches, des informations et la productivité.
« Bien que les compagnons d'IA n'aient pas encore percé le top 20, ils gagnent une traction significative », a déclaré le rapport, ajoutant que « le sous-genre se classe maintenant 23e au niveau mondial suite à une augmentation robuste de 68 % du temps passé ».
Alors que les utilisateurs mobiles intègrent également l'IA dans leur vie quotidienne, le rapport a révélé que le temps passé dans les applications d'IA générative a atteint 48 milliards d'heures en 2025. Cela représente environ 3,6 fois le total de 2024 et près de 10 fois le niveau observé en 2023.
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