専門家は、ゲームを有益か有害かのどちらかとして枠付けることは、ますますデジタル化する子供時代をいかに安全に、そして...というはるかに複雑な現実を単純化しすぎていると述べている。専門家は、ゲームを有益か有害かのどちらかとして枠付けることは、ますますデジタル化する子供時代をいかに安全に、そして...というはるかに複雑な現実を単純化しすぎていると述べている。

専門家によれば、子育てにはビデオゲーム以上のものが必要だ

2026/07/07 13:30
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子供時代の場は、教室、近所、遊び場だけにとどまらず、子供たちが学び、競争し、創造し、友情を育むデジタル世界にも広がっています。

これらのバーチャル空間が成長の過程の一部となるにつれ、ゲームが子供の発達にどのように影響を与えるか、そして若いプレイヤーを保護するためにより厳しい規制が必要かどうかについての議論が再燃しています。

しかし専門家たちは、ゲームを有益か有害かのどちらかに枠付けることは、はるかに複雑な現実を単純化しすぎていると指摘します。子供がそもそもゲームをすべきかどうかを問うのではなく、家族、学校、政府、ゲーム業界がどのように連携して、子供たちがますますデジタル化する子供時代を安全かつ責任を持って過ごせるよう支援するかが、より緊急の課題であると彼らは主張しています。

フィリピンのゲーム業界の現状

ゲームは自動的に子供と結びつくという考えはいまだに存在します。しかし、フィリピンではもはやそうではありません。フィリピンゲーム開発者協会会長のリア・ル氏によると、同国の6000万人のプレイヤーのうち80%が大人で、子供はわずか20%です。現在、ゲームはあらゆる年齢層で楽しまれており、業界はそれ以来複雑化を遂げています。

これを受け、ル氏はゲームに適切なレーティングを適用することの重要性を強調しました。彼女の説明によると、映画と同様に、ゲームは配信されるプラットフォーム上で分類されています。13+、16+、18+などのラベルは、どのゲームが特定の年齢層にまだ適しているかを示しています。より多くの子供たちがデジタル世界に触れるようになっている今、この区別は特に重要です。 

ゲーム開発会社は、これらのゲームを誰を対象に作成しているかを明確に把握しなければなりません。ル氏は次のように述べています。「Hindi pwedeng mukhang children’s game pero may mga adult content. Hindi pwedeng ganun.(子供向けゲームのように見えて、成人向けコンテンツが含まれていてはいけません。そうであってはなりません。)あるいは、成人向けゲームであれば、成人向けゲームらしく見えるべきです…」 

デジタル化された子供時代が新たな日常

テクノロジーが日常生活にますます組み込まれるにつれ、子供たちは物理的な空間とデジタル空間の両方を同時に行き来しています。ビデオゲームは、その体験の重要な一部となっています。

現在の議論は、子供たちがデジタルメディアに触れるべきかどうかということよりも、どのようにして安全かつ有意義にそれに関わるかという点に重点が置かれています。

多くの子供たちにとって、ゲームはもはや単なる暇つぶしではなく、つながりを持つ場所、つまり現代の遊び場のような機能を持ち、友情を育み、協力し合い、放課後もクラスメートと連絡を取り合う場となっています。

これはまた、人々がなぜプレイするのかについての固定観念にも挑戦しています。「ほとんどの場合、人々は退屈だからゲームをするだけだと思っています。それは違います」とル氏は言います。人々は物語を語り、問題を解決し、競争し、交流し、興奮を見つけるためにプレイします。本や映画と同様に、ゲームは娯楽と教育を提供する物語メディアとなっています。

臨床心理学者のランディ・デロサ博士は、これをより大きな現実の一部と捉えています。現在の子供たちは、オフラインとデジタルという2つの世界に同時に生きており、「この世代の子供たちのようなデジタルネイティブにとって、オンライン世界は彼らから切り離されたものではなく、オフライン世界と同様にオンライン世界にも生きているのです。つまり、それは彼らの生活全体の本当に一部なのです」と彼は述べています。

この存在は、娯楽を超えたメリットももたらします。研究によると、年齢に適したゲームは、問題解決能力、戦略的思考、創造力の向上に関連しています。マルチプレイヤーゲームはコミュニケーションスキルを構築し、物語主導のタイトルは共感を育むことができます。これは、学校がゲーミフィケーションを取り入れた学習を探求している理由の一部です。

しかし、専門家たちはこれらのメリットを孤立して見ることに警告を発しています。創造性とつながりを育むのと同じ空間が、子供たちをサイバーいじめ、捕食者、不適切なコンテンツにさらす可能性があります。同時に、健全な境界線のない過度なゲームは、睡眠、学校、家庭生活を妨げ、特に暴力的なコンテンツに関するより厳しい規制を求める声を高めています。

しかし、デロサ氏とル氏の両名は、単純な因果関係に陥ることに警告しています。暴力的なゲームが暴力的な行動を引き起こすかどうかを問うのではなく、彼らは、子供たちがどのような状況下でプレイしているかこそが本当の課題であると主張しています。それは、画面上のコンテンツと同じくらい、家族関係、監督、同調圧力によって形成されるものです。

デロサ氏はこれを子供に水泳を教えることに例えています。大人は決して子供を深い水に投げ込んで、一人で何とかすることを期待したりはしません。子供たちも、指導なしにデジタル空間を渡り歩くよう放置されるべきではありません。「私たちがゲームを責めるのは非常に簡単です」とデロサ氏は言います。「そして、子供たちの生活を完全に無視してしまうのです。」

今後、関係者が取り組むべきこと

「子供を育てるのは村全体であるべきです」とデロサ氏は言います。「ゲームやソーシャルメディアは決して敵ではありません。本当の敵は、監督の欠如、不健全な環境、不健全な人間関係、オンラインおよびオフラインでの悪影響、そしておそらくメンタルヘルスの問題です」と彼は付け加えました。

ル氏も同様の考えを共有し、子供たちの安全は「1つの組織の責任ではなく、共有されるべきものだ。つまり、各ステークホルダーがより安全な環境を構築する上で重要な役割を果たすということです」と述べています。 

もちろん、親はこの取り組みの中心にあり続けます。デロサ氏とル氏の両名は、すべては家庭から始まると強調しており、家庭での意識向上、オープンなコミュニケーション、感情的なサポートが、不健全なゲーム習慣を防ぐのに役立ちます。 

新しい携帯電話の購入を例に挙げてみましょう。緊急時に親と連絡が取れるように子供に与えられることが多いですが、単にガジェットを渡すだけでは不十分だとル氏は言います。

デロサ氏はさらに、親は携帯電話の使い方を学び、ゲームをプレイして現代技術に慣れるべきだと付け加えました。画面の先を見ることで、大人は子供たちがそもそもなぜプレイするのか、そして彼らが本当に何を必要としているのかを理解するのに役立つと彼は主張します。不適切なコンテンツをブロックしたり、オンラインの捕食者との接触を防いだりするツールはすでに存在しており、親はただそれらの使い方を知る必要があるだけです。

ル氏は、これは特にすでに多くの抱え事を抱える高齢世代にとって困難であることを認めています。だからこそ、ゲーム開発会社と協力することが重要だと彼女は言います。彼らはチュートリアル、セミナー、オープンフォーラムを通じて親にアプローチし、子供たちにとってより安全なゲーム環境に一歩近づけることができます。 

ゲームのレーティングに関しては、ル氏によると、最終的にはゲーム開発会社がそれらを正確に保つ責任を負います。ゲーム業界の現状が拡大するにつれ、開発者、プラットフォーム、ゲームストアは、誰が簡単にアクセスできるかを慎重に検討し、年齢確認を強化しなければなりません。これは現在、実店舗のビデオゲームストアだった頃よりもオンラインで実施するのが難しくなっています。 

親やゲームプラットフォームを超えて、学校は第3のステークホルダーとしてますます見なされるようになっています。子供の第二の家庭として、デロサ氏は、教育機関はこれらのテクノロジーが日常生活に組み込まれている今こそ、デジタルリテラシーをカリキュラムに統合するよう求められていると述べています。

専門家はまた、問題が表面化してから規制に頼るのではなく、デジタルリテラシー教育、メンタルヘルスサービス、コミュニティプログラム、レクリエーションの機会に投資することの方が、より持続可能なアプローチであると指摘しています。

この見通しは、暴力的な事件がどのように議論されるべきかについても再定義します。ビデオゲームを責める方が簡単ですが、専門家たちはこれによりより差し迫った懸念が見落とされると示唆しています。デロサ氏にとって、より有用な問いはゲームについてではなく、子供についてです。彼らは精神的にも人間関係的にもどのように過ごしているのでしょうか。

ル氏にとって、責任のなすり合いの議論は最終的に、子供たちのためのより安全な空間を作るという共通の目標から気を逸らせます。「[もし]どこから始めればいいかわからないなら、私たちに話してください。一緒に考えましょう」と彼女は言い、「お互いを責め合うべきではないと思います」と付け加えました。

結局のところ、デロサ博士が繰り返し述べているように、「子供を育てるのは村全体であるべき」であり、その村は最大限に活用されるために存在します。– Rappler.com

チャーリー・ドゥエニャスとソフィア・バウティスタは、アテネオ・デ・マニラ大学の4年生のABコミュニケーション学部の学生であり ラプラーのインターンシッププログラムの一部です。

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