全新職業「術士」現身《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》,術士操縱金屬鎖鏈、火炎與破壞性力量,對地獄勢力奉行「以其人之道還治其人之身」的原則,展現出《暗黑破壞神》中最扭曲的戰鬥風格。在《暗黑破壞神》30 週年精彩聚焦公布後,第二個全新職業「術士」終於從暗影中現身。這個充滿黑暗力量的職業將隨資料片《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》全新職業「術士」現身《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》,術士操縱金屬鎖鏈、火炎與破壞性力量,對地獄勢力奉行「以其人之道還治其人之身」的原則,展現出《暗黑破壞神》中最扭曲的戰鬥風格。在《暗黑破壞神》30 週年精彩聚焦公布後,第二個全新職業「術士」終於從暗影中現身。這個充滿黑暗力量的職業將隨資料片《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》

《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》遊戲設計師訪談:新職業「術士」登場

2026/03/11 15:00
閱讀時長 23 分鐘
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在《暗黑破壞神》30 週年精彩聚焦公布後,第二個全新職業「術士」終於從暗影中現身。這個充滿黑暗力量的職業將隨資料片《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》於 4 月 28 日同步推出。術士是能與地獄力量締結契約的施法者,透過操縱四種靈魂裂片與三種碎片來束縛不同惡魔,進而創造、控制並搭配各種惡魔般的創造物,讓玩家能自由塑造戰鬥風格,在聖休亞瑞掀起屬於自己的黑暗風暴。

為讓玩家更深入了解術士的特色,《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》首席職業設計師 Stephen Trinh 與資深職業設計師 Bjorn Mikkelson 於先前接受了 T 客邦等台、港媒體的聯合訪問,深入解析這項全新職業的設計核心。

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《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》首席職業設計師 Stephen Trinh(右)與資深職業設計師 Bjorn Mikkelson(左)。

新職業選擇「術士」的原因為何?可否談談「術士」職業的誕生過程,從什麼開始製作團隊就出現想要設計「術士」的想法?

Stephen Trinh:作為《暗黑破壞神》的㇐部分,我們真的很想回歸到天堂與地獄對抗的那種核心氛圍。因此當我們推出聖騎士時,我們覺得這是㇐個大好機會,可以加入㇐個代表另㇐方,也就是地獄陣營的職業。而且在《暗黑破壞神》的正規劇情中,費斯傑利是惡魔召喚師,他們基本上就是術士。《暗黑破壞神 IV》的術士算是融合了這些元素,像是召喚惡魔、召喚地獄的力量等。

三款遊戲同時推出「術士」,在技能設計上內部是怎麼協調?是否有特別讓每㇐款遊戲之間的「術士」都玩起來很不㇐樣?

Stephen Trinh:當知道要在不同遊戲製作術士時,我們希望能確保大家都是從同㇐個起點出發。所以我們真正想呈現的核心概念是關於地獄的魔法,也就是擁有地獄火以及深淵般的魔法。我們非常在意的第二個部分就是必須與惡魔有關,無論是召喚牠們,或是以某種方式利用牠們。這就是我們關於術士許多點子的出發點。我們的做法是帶著這些概念進入各自的遊戲中,包含《暗黑破壞神 IV》、《暗黑破壞神 永生不朽》、《暗黑破壞神 II:獄火重生》這三款遊戲,並讓術士融入那些遊戲的設計。無論是在主題還是遊戲機制的運作上,我們希望他們能在各自的遊戲中散發獨特的光芒。

《暗黑破壞神 IV》已經有可以召喚怪物戰鬥的「死靈法師」,是否會擔心與「術士」的定位太過接近?與其他法系職業相比,您認為「術士」的優勢在哪?

Bjorn Mikkelson:在核心層面,我們對術士有三個核心理念,使其與其他職業相比更獨特。第㇐個理念是,我們真的很想讓這個職業玩起來像是㇐個以血換血的施法者。他們的所作所為會對身心造成負擔,需要耗費極大的心力施放法術,所以如果你拿他們和魔法使這樣的施法者相比,術士並沒有那麼優雅,對吧?他們沒辦法那麼毫不費力。

第二個理念是,我們真的很想讓術士成為地獄的召喚者。他們的做法是創造法陣、執行儀式,將地獄中存在的東西帶入聖休亞瑞,所以你會看到熔岩、鎖鏈、深淵及惡魔。我們認為這與死靈法師或魔法使非常不同,因為他們是用骨骸或元素等發動攻擊。我們希望營造出截然不同的感覺。第三點,也是最後㇐點,從遊戲玩法的角度來看,他們把自己的僕從當作消耗品。他們把惡魔視為工具,㇐旦利用完畢就會直接丟棄,將其摧毀或殺死。這與死靈法師非常不同,死靈法師會在乎如何維持㇐支龐大的軍團,而且他們對待骷髏的態度,比術士對待惡魔友善得多。術士對惡魔的心態比較像是:「好,進去做完這件事,然後就把你解決掉。」

《暗黑破壞神 IV》「術士」新職業的設計靈感來源為何? 在設計上,製作團隊是先從「世界觀敘事」出發,還是先從「戰鬥手感與輪廓」去反推這個職業?

Bjorn Mikkelson:兩者皆有。但歸根究柢,當我們在審視新職業時,我們會尋找那些在遊戲玩法與整個世界的奇幻設定中尚未探索過的領域。所以當我們設計術士時,我們思考的是他們在遊戲世界裡實際上會怎麼做,而他們的行動終究與以各種不同方式利用惡魔息息相關。因此我們希望能找出讓玩家與惡魔互動、召喚惡魔或殺死惡魔的不同方式。同時也呼應了 Stephen 剛才說的,你在召喚地獄的力量。

所以到頭來我們會想:「如果你要把地獄帶進聖休亞瑞,那麼地獄裡有什麼?」仔細檢查後我們說:「喔,有暗影,有火焰,還有惡魔。」我們便基於這些元素創造了術士的風格、職業機制與玩法,例如讓暗影令人恐懼、充滿潛伏感,而火焰則具毀滅性與爆發力。這引導了我們思考職業機制應該是什麼樣子,以及如何同時呈現這些主題與打法。

對於新開角色的玩家,術士在初期的表現如何?有沒有什麼針對玩家的建議以便他們快速熟悉?

Bjorn Mikkelson:我認為術士初期的表現相當不錯。我的意思是㇐開始他就是㇐個極具攻擊性的施法職業。除了專注摧毀目標,也具備召喚能力,而這些召喚物又能替你吸收傷害。從某種意義上來說,他們的本質是透過犧牲召喚物來保護自己,用他們吸收傷害來保住性命。我給新手的㇐個建議會是,認真思考雙資源系統怎麼運用,因為這兩種資源代表著截然不同的功能。紅色的「憤怒」用來連續施放技能和摧毀敵人,而紫色的「統御力」則用來召喚惡魔。只要抱持著「我想善用手邊所有資源」這種想法,就非常直觀且直接。因為「想同時使用這兩者」,因此只要確保擁有㇐個能消耗憤怒的核心技能,以及至少㇐個能消耗統御力的惡魔技能,就能在起步時擁有相當完整的流派配置。當然隨著你對這個職業有更多了解,玩家就可以進㇐步自訂配置,決定如何運用這些資源,可能這邊多分配㇐點,那邊多分配㇐點。我認為依循這樣的模式,選擇適合你的遊玩風格,對新玩家來說是最好的方式。

Stephen Trinh:新的技能樹也有助於玩家在早期就確立風格與打法,在其他職業的技能樹更新中也能看到這點。術士絕對能充分利用現在流派更容易構築的優勢,幫玩家更快找到喜歡的配置。

製作團隊設計術士或其召喚物的動作呈現上,有參考什麼樣的來源嗎?

Stephen Trinh:我們非常希望能讓人感覺他們雖然是施法者,但施法過程需要承受更重的負擔與耗費更多心力。這或許是他們沒辦法輕鬆施法的原因,你會看到施法時手臂呈現扭曲的姿態等之類的。這是動畫團隊投入大量心思的地方,思考如何表現這個角色,他們施法時需要耗費多少力氣等。從設計的角度來看,也會用例如他的施法速度多快,整體節奏如何等,以便營造出:「這感覺跟玩德魯伊或死靈法師不同」的差異感。

試玩術士祭儀時,感覺自我生存能力上較其他三個來得弱,想問問製作團隊如何思索這四種術士的難度設定?其各自的優勢為何?

Bjorn Mikkelson:我不會說有哪個專精明顯比其他專精更難或更容易,應該說他們各有優缺點。就「祭儀」而言,因為受限於必須完成儀式,所以玩起來比較像傳統的施法者。它更側重玩家對目標施放的魔法,所以㇐般會希望有更多方式維持遠程攻擊這種戰鬥風格。在生存能力方面,它具備某種程度的治癒能力,但整體而言還是更像㇐個純粹的施法者。相對地,處於另㇐個極端的「軍團」專精,則著重於召喚大量的惡魔,讓戰場上充滿能替你坦傷害的單位。只要牠們在場,就能提升你的生存能力,但㇐旦惡魔死光就不妙了。這個專精非常適合用堆疊的方式佔據優勢,並形成㇐種火力循環。如果你想要最多的惡魔,選這個專精就對了。

以另外兩個專精「先鋒」與「謀主」來說,先鋒更偏向化身為惡魔帶頭衝鋒,並親自投入戰局。這個專精比較坦,因為你多少是和你的惡魔並肩作戰,而且惡魔形態能提供額外的生命值,所以某種程度上更偏向近戰。但玩家必須在第㇐線與敵人面對面肉搏,所以能做到這點可說既是優勢也是劣勢。至於謀主則相反,玩家不會衝鋒陷陣,而是待在後方,潛藏於暗影之中並使用匿蹤能力,重點在於玩家能直接操控戰局發展,能擁有完全的掌控權。對於那些非常想決定自己惡魔行動的玩家來說,這是最適合他們的專精。因此這個專精的優勢在於擁有更多控制力,對敵人也有更多的控場能力,是㇐種比較講求策略的遊玩風格。玩家必須仔細思考走位、惡魔的佈署位置等等。這與先鋒那種直接跳進敵陣的風格截然不同。每個專精都各有優缺點,也應該都具備某種程度以上的生存能力與攻擊手段。

因為《暗黑破壞神IV》在後期裝備齊全後,很多玩法都能迅速秒殺怪,相較之下術士祭儀師的玩法設計是否在後期會比較無力?

Bjorn Mikkelson:我們認為「祭儀」具備更多獨特的手段,例如他擁有範圍極大的 AoE(範圍效果)技能等等。儘管與能騎乘獵犬的先鋒相比機動性稍有欠缺,但它可以透過能覆蓋更大區域的攻擊來彌補,讓玩家在遭遇敵人時更快清場。整體而言,與其他職業㇐般,不同的風格在面對不同內容時會有各自的優缺點。

我們希望將術士打造成㇐個強勢的職業,並確保玩家能選擇的不同玩法都具備極高的實用性。每個單㇐技能也會有很多不同的暗金裝備,這些獨特裝備也將以某種方式升級該技能,使其變得更強或是改變它的運作方式。就我現在能想到的例子來說,我知道祭儀擁有㇐件堪稱最強清圖神器的暗金裝備,能讓邪咒對敵人造成傷害並跳轉到其他敵人身上,所以如果你能用它擊殺敵人,它就會像連鎖反應般跳轉至所有目標並將其全數殲滅,非常瘋狂。

術士謀主的戰鬥特效偏暗色呈現,在大家連線㇐起拼命戰鬥時,相較於其他職業或其他術士,似乎招式看起來沒有這麼華麗或具有辨識度?

Stephen Trinh:我們在美術上會盡量加入大量對比,以便玩家在不同的環境中依然能清楚看到自己的技能和其他物件。辨識度是我們非常在乎的㇐環,所以對於暗系技能,你會注意到上面有粉紅色的亮光等點綴。多人遊戲上,我們則盡量避免讓特效對其他玩家造成太大的視覺干擾。例如當你使用華麗技能,對特定區域造成大量傷害時,讓其他玩家知道這件事的重要性相對較低。也就是當㇐群玩家㇐起玩時,各自的技能在大部分情況下會變得比較透明,好讓你清楚看見自己的動作。基本上我們試圖在這些需求之間取得良好的平衡。

試玩時覺得術士是目前玩起來設計最複雜的㇐個職業,隨著新職業㇐個個推出,內部在職業設計上是否會有「這次的設計必須超越前㇐個推出職業」的想法或壓力在?

Stephen Trinh:對我們來說,許多壓力來自於我們將每個職業視為獨立個體,希望它們能在主題和玩法風格上都獨㇐無二。所以我們面臨的壓力更多在「如何找到㇐種酷炫的方式,來呈現術士怎麼將地獄帶入聖休亞瑞以及他們如何召喚惡魔」。我們並沒有把重心放在想辦法超越前㇐個職業上,但我們確實從先前的職業開發經驗與遊戲發展過程中汲取教訓。這對我們有很大的幫助,讓我們了解「好,這些是我們發現成效不錯的設計」,讓我們更清楚知道什麼設計會更有趣。

設計師有沒有預期術士會在未來終局中扮演什麼樣的定位?

Bjorn Mikkelson:我認為術士能扮演許多不同的角色,這取決於遊玩風格,也就是你從四個專精中選擇了哪㇐個。正如我之前提到的,它們各有不同的優缺點,譬如某些專精肯定更擅⾧快速農怪刷裝。我覺得先鋒的速度非常快,可以四處奔走,直接輾壓過去。這個專精具有極高機動性,尤其是能夠跳到惡魔背上騎乘牠移動,在快速農怪方面非常有優勢。其他專精可能更擅⾧對付首領,或更適合其他類型的遊戲內容。我認為這主要取決於玩家的遊玩風格,以及想打造什麼樣的術士。我們的目標是提供玩家在遊戲中選擇想玩什麼的能力。

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